2014年9月5日金曜日

【UE4】ブループリントから解像度を変更する

Windows向けに実行ファイルを開発用設定で出力した場合は出力ファルダの中に設定ファイル等も生成されるのでそこから解像度の変更ができますが、出荷設定ではセーブデータも含め、ログインユーザごとのAppDataフォルダに自動生成されてしまうようです。これでは配布する場合に都合がわるいですね。


そこで現状UE4のエディタ内で解像度を指定する項目もないようなのでBPで指定することにしました。

これで実行時に一瞬だけ設定ファイルの値でウィンドウが生成されますがすぐにBPが実行されてリサイズされます。

コンソールコマンドは他にも描画の軽量化やら色々できるようなので有効活用したいですね。


ではでは。

2014年7月1日火曜日

[UE4]日本語フォントの生成、そして縁取り

日本語フォントを使いたかったので色々試してみました。
自分でプログラムを組むと結構めんどくさいフォント周りですが、UE4では結構スンナリできてゲームエンジンの良さを感じますね。
ついでなのでフォントを出力してペイントツールで縁取りし、インポートまでしてみました。

まず普通にコンテンツブラウザから [右クリック]>[マテリアル&テクスチャ]>[Font] でフォントを作ります。※4.7.6現在、[右クリック]>[ユーザーインターフェース]>[フォント]に変更されたみたいです。
これだけだと英数字と記号しか出来ないので、フォントウィンドウの右の [詳細] タブの [Chars] のテキストボックスに出力したい漢字や記号などの文字を羅列します。(僕はたまたまネット上で見つけた常用漢字一覧のテキストファイルを使いました)
ちなみに下にある [Chars File Path] が便利そうなんですがなぜかうまく行きませんでした……。
そしてメニューの [アセット] からフォントを再インポートします。
これで日本語が使えるようになりました!簡単!



次に、フォントの縁取りを行います。
今回は文字の周りに2ドット分の縁を入れることにします。
上下左右に2ドットずつ追加されるので [詳細] タブの [Import Options] から [XPadding] と [YPaddting] を見つけ、4以上の値を入れておきます(ここではとりあえず6を入れました)
これだけだと拡張した縁の幅がUE4内で計算されないので [Extend Box ~] に2を入力して拡張してやります。

ここで一度、設定を反映させるためにフォントを再インポートしておきます。
フォント画像を編集するために上部のアイコンメニューから [Export All] でフォントの画像を出力します。すると、TGA形式のファイルがたくさんできるのでTGA形式の編集に対応しているペイントツールで開き、編集します。(色域選択で透明色を指定、選択範囲を反転して2ドット拡張して選択範囲を一括で色を塗れば簡単に縁取りできますね)

これを画像全部に行います。
ふたたびUEにてフォントのアイコンメニューから [Update All] を行えば編集した画像が反映されます。(↓とりあえず一枚だけ、グレー25%くらいで縁取りしました)

あとは普通にHUDやらで色を変えてフォントを使用してやればOK!(↓漢字の部分は縁取りしてない部分、英数字は縁取りした部分)


いじょ~

2014年6月23日月曜日

ブログ開設しました。

おぎまふです。

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ゲームの制作時の技術メモや気になったことなどを書いていくつもりです。