2015年3月21日土曜日

【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その1(概要)

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【2015/11/22追記】
Epicのシモダさんがトゥーン用マテリアルを公開してくださっています!
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?88581-%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B34%E3%81%A7%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E6%8F%8F%E7%94%BB%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%EF%BC%81
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時間が開いてしまいました。
UE4が無料化されて使う人も増えそうですし、自分が試したセルルックに関するノウハウを記事にしてみようかとおもいます。


僕はマテリアルに関してもルックに関してもそれほど詳しいわけではないですが、自分の勉強も兼ねてセルルックに挑戦してみました。
セルルックに関してはほかのサイトなどでも解説されており、僕も参考にしてる部分があるのでかぶる部分が多々あるとおもいます。


今回は概要のみですが、次回以降からそれぞれの具体的な説明をしていくつもりです。


●最終描画


【最終描画】
ここ最近で作ったマテリアルを大体詰め込んでみました。
まだ発展途上ですがだいぶそれっぽくなったのではないかと思います。

●カラー


【カラー】
光の部分はテクスチャに指定の色をまぜて処理。
陰にポストプロセスは使わず、オブジェクトごとのマテリアル内で計算し生成。
キャラの首元など陰になりやすい部分に対しては固定陰として処理している。
各オブジェクトのマテリアル内で光源から陰の範囲を計算しています。
ポストプロセスを使っていないので見た目を維持したままモバイル環境へ持って行くことが可能です。
個人的にはセルルックに関してはポストプロセスでやるよりオブジェクトのマテリアルで計算するほうが融通がきいて向いてるのではないかとおもいます。

【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その2(カラー)

●ハイライト

 
【ハイライト】
リムライト、カメラの角度から生成。
髪用スペキュラ、仮想光源の方向から計算
リムライトはもともとセルルックに使うつもりじゃなかったのですが、やってみたら意外に良い感じだったのでつけてみました。
髪用スペキュラ(いわゆる天使の輪)は光源の方向とハイライトとなる角度を設定して描画しているのでキャラの動きに合わせて変化します。

【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その3(ハイライト)

●エッジ

【エッジ】
キャラのエッジはポリゴンによるバックフェース法で、
ほかの部分はデプスと法線を元にポストプロセスで生成
画像のキャラはモバイルも想定して作成したのでポリゴンの法線を反転させて描画するバックフェース法式でエッジを作っています。
その他のラインは深度、と法線を判定する方法でポストプロセスを使って描画しています。

【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その4(エッジ)

●その他

・眉が髪に隠れても髪の上に描画されるように処理しています。
・背景の色を単純化し、白みを加えています。
・モバイル環境では地面に影が落ちないので板ポリを利用した丸影にしています。
・キャラの髪と顔は法線を単純化してあります(モデリングソフト側での処理)


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今回はこのへんで。
次回は、「カラー」部分の記事を書く予定です

次: 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その2(カラー)

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