2015年3月30日月曜日

【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その3(ハイライト)

ハイライトについてです。

ハイライトは、リムライトとヘアスペキュラを合成してやってみました。

【最終ルック】

●リムライト

【リムライト】
 リムライトはカメラのベクトルとピクセル法線の内積から角度を判定し、90度に近い部分を白くする処理をしています。

【リムライトマテリアルBP】
"Range" でリムライトの範囲、"RimLight_Power"で色の強みを調整し、"RimLight_Alpha"でブレンドの調整ができるようにしています。
今回はセルルックに合わせるために"RimLight_Power"をかなり強めにしています。

 リムライトはセルルック以外でもモデルの強調につかったり、柔らかい表現にも使えるので覚えておくとなにかと便利だと思います。


●ヘアスペキュラ


【ヘアスペキュラ】
ヘアスペキュラも計算的にはリムライトとあまり変わらず、擬似光源のベクトルとピクセル法線の内積から角度を判定し、光沢となるしきい値に近いほど白くなるようにしています。

【ヘアスペキュラマテリアルBP】
"HairSpec_LightDir"で擬似ライトのベクトル、"HairSpec_TargetDot"でスペキュラの角度、"HairSpec_TargetDotRange"でスペキュラの掛かる幅を調整できます。

 BP右側では、髪以外の部位にスペキュラが出ないようにするためにマスク用テクスチャを使ってスペキュラが掛かる部位を制限しています。
 髪用に別のマテリアルに分離してもよかったのですが、モバイル/HTML5表示で試した時に正常に表示されなかった(マテリアル数の制限?)ので単一のマテリアルでできるようにしました。

 BP左下ではカメラと正対するほどスペキュラの幅を小さくする処理を行っていおり、"HairSpec_FadeoutAdjust"の調整をすることでバリエーションをつけることが出来ます。
【ヘアスペキュラ比較】

0 件のコメント:

コメントを投稿