2015年5月14日木曜日

【UE4】第3回UE4ぷちコンに応募しました

ヒストリア様主催の「第3回UE4ぷちコン」に応募しました。


【開催概要】
http://historia.co.jp/ue4petitcon03

【提出作品:「RejectionHammer」
https://www.youtube.com/watch?v=6qVMYu9K3ts
【応募作一覧】
http://historia.co.jp/archives/2575


 発表当初から参加することは決めていたのですが、ゲームの内容考えていたら結局作業に入れたのは締め切り5日前というありさま。最終日までは3Dも2Dも素材を全く作っていないという状況でしたw

動画を見ればわかると思いますがまだ完成しているわけではないので今後も続けて制作し、なにかしらの形で発表できれば、と思っています。

はじいてはじける!


せっかくなので簡単に技術的な部分の解説を。

●ルック

ディフュージョン:背景の建物に空の色が滲んでいる
法線の平均化:キャラの髪の陰が凹凸に影響されていない
 今回、ルックは敵とプレイヤをセルルック、背景はラインのみ描画しています。
セルルックについては以前の記事で説明しているのとほぼ同じものを使っています。

 今回はじめて実装した部分としては、UE4側でのキャラ法線の平均化、画面全体へのデュフュージョン、画面上部への青みがかったフレアを追加してます。
長くなりそうなので実装方法は割愛します。

●敵の管理


ゲーム中のWave

Mapエディタ上での敵管理用のBPアクタ
 ウェーブ形式で敵が出てくるのでマップにそのまま配置するのは効率が悪いので敵を管理するブループリントをステージ内に配置しました。
 敵管理BPのConstructionScript内で敵のポップ座標に番号を振り、エディタ側で座標番号と敵の種類を指定します。
一番下のチェック用関数を実行すると、敵の出現位置の番号がピンク色に変化する

ひとつ前の画像のStagePopDataを展開したところ。
Waveごとのテーブルに座標番号と敵クラスを指定する
 あらかじめ敵管理クラスを作っていたので提出2時間前までほぼ敵を配置してない状態でも何とかなりました……



●まとめ

こういうコンテストに参加したのははじめてで、心残りがないわけではないですが楽しく製作出来ました。またこういうのがあれば参加してみたいですね。

5月下旬ごろに結果が発表されるらしいので、なにかしらの賞に入れればいいな~


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