2015年10月14日水曜日

【UE4】第4回UE4ぷちコン応募作品「跳霊の剣」がアンリアルフェスで展示されることになりました!

株式会社ヒストリア様主催の「第4回ぷちコン」に応募しました。

開催概要

応募作品動画:「跳霊の剣」



審査の結果、ありがたいことに全57作品の中から選ばれ、予選を通過8作品の中にノミネートされました!
これにより、10/18日に開催される 「UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA」 の会場にて展示していただくことになりました!

ノミネート作品は会場にてユーザ投票が行われるらしいので、会場に行く方はよろしければ投票をお願いします~!僕も北海道から行きます!


会場に展示して貰う予定のインストカードです


作品について


今回のテーマ「反射」の発表された後、比較的早めにゲームの方向は決まりました。
前回はぎりぎりまで内容に悩んでしまって実作業に割ける時間が殆ど無くなってしまったため、今回は一度決めたら後からアレコレとあまり考えないようにしました。

システム


敵の射撃を反射するという被りそうなシステムでしたが案外ガッツリ被ってるという感じはなかったですね。
 反射することに気持ちよさを感じてもらいたかったのでヒットストップを入れ、いつでもステップで行動をキャンセル出来るようにすることでスピード感も出したつもりです。
 また、プレイヤキャラに射撃を持たせないことで反射する価値を上げました。

キャラ


アセットはキャラをはじめ大体は自作となっています。
キャラは前回同様にセル調で、このブログでも記事にしたやり方をベースに作っています。

ちょっと古いスクリーンショットなのでデザインがかわってますが…

背景


背景については前回、審査員の方に言われた反省を活かし、キャラのセル調に馴染むような画面作りをしたつもりです。

 工夫した点は背景に使用するモデルは手塗り感があるようなアセットを配置し、
ポストプロセスではUE4備え付けの色調の調整、被写界深度、フォグをかけています。
その他の自作ポストプロセスとして、別途色調補正、エッジ、フレア、ディフュージョン的なものをかけています。もしかしたら処理的には結構重いかもしれません。
 
 また、ディレクショナルライトを複数配置し、キャラのセルマテリアル専用のライトとステージのライティング用のライトを設置しています。

ポストプロセスなし

ポストプロセス入

エフェクト


斬撃のエフェクトは「ゲームグラフィックス2015」に掲載されていた、某爆乳ハイパーバトルのやり方を参考にさせてもらいました。
 実際に使用した画像はグレースケール化してあり、UE4内のマテリアル設定で色を変更できるようにしました。
ボスとプレイヤの斬撃エフェクトに使っています
斬撃

 敵出現時の壁のエフェクトはノイズテクスチャのスクロールと閾値を使用して作りました。
このエフェクトは壁の他、HP/SPゲージのUIにも使いまわしています。
敵出現時の壁

UI

 敵の出現、殲滅時の煙は3Dの球体で作っていて、これにセルマテリアルを適用したものをパーティクルエフェクトにして使用しています。
敵の出現エフェクト

カメラ


 カメラはプレイヤが不快にならないように処理を組みました。
基本的に注視点を進行方向が見やすいように少し進行方向にずらし、橋の上ではカメラの位置を若干上の方から見下ろすようにしました。
意識しないとあまり気づかない気がしたのであえて書かせてもらいました。

右向き

左向き

橋の上


今後


 今後はさらなるブラッシュアップとシステムの作り込み、ステージの追加を行っていくつもりです。
もし受かっていれば年末のコミケで頒布できればいいな~と思っています。

ひとまず、アンリアルフェスではヨロシクお願いします!m(_ _)m


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